+ Responder Tema
Página 2 de 42 PrimerPrimer 123412 ... ÚltimoÚltimo
Resultados 11 al 20 de 417
Like Tree377Likes

Tema: Medievol - Mundo 10

  1. #11
    Templario pirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputación
    Fecha de Ingreso
    20 jul, 08
    Mensajes
    920
    Poder de Reputación
    361

    Predeterminado Re: Medievol - Mundo 10

    Cita Iniciado por NekroX Ver Mensaje
    Mas velocidad. El mundo 10 sera NORMAL ... es decir, a priori de velocidad como el 8. Pero como pensamos que es demasiado lento (aunque siempre hay gente que le gusta), el mundo 10 sera el DOBLE de rapido que el 8, siendo un futuro mundo 11 Speed el doble de rápido que el 9 actual.
    Yo la verdad que no entiendo la obsesión por la velocidad. Mi pregunta es, ¿alguien cree que el mundo 9 es demasiado lento? Si es así, hay que darle más velocidad al futuro mundo 11, que sea x4. Yo no juego los mundos speed, porque no puedo llevar el ritmo, y me desagrada tener que conectar más de 3 veces al día tan solo para mantener las colas. Luego la otra pregunta sería, ¿alguien cree que el mundo 8 es demasiado rápido? Si es así habría que hacerlo más lento, a mi me parece bien como está.

    Se puede hilar más fino y diferenciar cuando se habla de velocidad de un mundo. Hay varias cosas asociadas que se da por sentado que están acordes, pero que quizás sea lo que hay que cambiar. La principal característica que creo que diferencia un mundo normal de uno rápido es la duración de CM. En este sentido va mi párrafo anterior. Ahora bien, una queja que creo que está bastante extendida, sea el mundo normal o rápido, es en cuanto afecta el CM a los tiempos de las construcciones. Aquí si creo que se deberia tocar el tema, haciendolo "más rápido", en tanto y cuanto un buen nivel de CM se debe notar muy mucho. Como contrapartida el CM debería de pasar a costar muchos más recursos, de forma que en vez de acumular recursos mientras se construye, habría que acumular recursos contruyendo otras cosas para poder construirlos. Así se crea un "equilibrio natural" de forma que sin granjear solo se pueda llegar a cierto ritmo de CM-Minas, mientras que granjeando se pueda costear un ritmo mayor de CMs iniciales y luego lo demás. Lo que si que creo que es un gran acierto es la curva de crecimiento del tiempo de construcción del CM, creo que junto a un aumento de su coste y a un efecto más notable entre niveles, dejarían el tema pulido.

    Por otra lado estan los tiempos base de ataques y movimientos. Por arte de mágia los ultimos mundos, normal y speed, estan con tiempos base considerados hasta el mundo 7 como tiempos speed. En este sentido, suponiendo la eliminación de los chivatazos, creo que el mundo de velocidad normal debería volver a ser normal, o al menos unos tiempos algo más amplios, del orden de 30' de tiempo base para ataques. Hombre, poder cenar/comer tranquilo sin tener que hacer un minifleet creo que no es mucho pedir. Por otra parte si se consideran demasiado amplios, pues nada, dejar en 15' el tiempo base del speed. Si se consideran demasiado breves, ampliar el tiempo base en los mundos normales.

    En fin, la tendencia parece ser buscar mundos speed en vez de normales y superspeed en vez de speed, no se muy bien porque, aunque intuyo que los jugador con mucho tiempo libre suelen tener predilección por los mundos speed y además les sobra tiempo para entrar al foro. En mi opinión creo que lo razonable es que las quejas sobre lentitud se apliquen a los mundos speed y las quejas sobre mucha velocidad se apliquen a los normales. O a unas malas, sacar un mundo lento al año, o cada dos años, a parte de los considerados normales y los speed.

    Cita Iniciado por NekroX Ver Mensaje
    Mas recursos. Se modificaran las gráficas de recursos para que a niveles altos no se estanque tanto. No es un problema de que se produzca poco, sino que llegado a niveles muy elevados, el estancamiento es grave. Por tanto, a niveles inferiores seguira como ahora, pero a niveles elevados sera mas generoso el aumento. No obstante recordad que no se trata de que sobre recursos por todos lados, el juego tiene que tener dificultad.
    Si se va a dar más de todo vamos a estar en las mismas. El problema no es tanto la escasez de recursos como la proporción de cada uno que se necesita para jugar. El oro es un cuello de botella que ahoga el juego, o se hace menos necesaria para alguna de las partes del juego o se amplia sustancialmente la proporción con respecto a los demás recursos. Lo que no puede ser es que para construir hace falta un saco de oro, para reclutar otro saco, para atacar otro saco, para fletear otro saco y para investigar y aplicar mejoras otro saco.

    Cita Iniciado por NekroX Ver Mensaje
    Menos umbral. Aunque haya gente que no le guste, el umbral de protección es necesario. No obstante, se relajara y se aumentara el 300% posiblemente a un 500% aunque esto aún no esta confirmado.
    Yo ya lo he dicho en alguna otra ocasión, pero me repetiré una vez más. El problema de la protección es el sistema de puntuación. Los que jueguen a casitas mirando al futuro para disponer de una buena cuenta no pueden estar en el top10 con millones de puntos en construcciones e investigaciones. Si la puntuación se toma como referecia para un sistema de protección, la puntuación debe reflejar la situación real de cada reino. En este sentido no tiene nada que ver el tiempo que lleve una cuenta creada con el desarrollo y el poder de una cuenta. De hecho, dandome claramente la razón, en la protección se ha pretendido meter un parche haciendo que intervenga la clasificación en ejércitos como anulación de la protección. Esto justo conlleva el efecto contrario, que los de abajo no puedan tener tropa y pegarse entre ellos, que viene a ser el objetivo de la protección. La solución es muy fácil, la clasificación en tropas debería casi coincidir con la clasificación general, como venia siendo hasta hace poco. Hay que tener en cuenta que al fin y al cabo las construcciones tiene como objetivo conseguir tropa, y las investigaciones tienen como objetivo que la tropa sea competitiva, y además los efectos de las investigaciones se reflejan directamente en lo que puntuan las tropas.

    Un tema aparte que sería interesante desarrollar sería la conveniencia de que la puntuación fuera directamente ligada a los costes, de forma que reflejara exactamente la cantidad de recursos invertida en una cuenta, fiel reflejo de su situación con respecto a los demás reinos. Actualmente por un lado se prepara un sistema de puntuación y por otro un sistema de costes. Lo lógico es que lo que más beneficios reporta a un reino mayor coste tiene. De la misma forma se pretende que lo que más beneficios da suponga mayor puntuación. En mi opinión se esta duplicando el esfuerzo haciendo una doble valoración y además se deja lugar a incosistencias entre costes - puntuación.

    Cita Iniciado por NekroX Ver Mensaje
    Mas espacios. Se aumentaran algo los espacios, pero estos seguirán teniendo un techo teórico. Se trata de que las ciudades y asentamientos tengan un tope ... para que el espacio que ocupa una unidad tenga su importancia. No obstante con una de las nuevas características se mermara el problema de que un asentamiento no quepan mas de X unidades.
    En el tema de aumentar espacios creo que hay que incluir otra variable a considerar, para hacer la especificación razonable. Hay que tener en cuenta los costes de movimiento de las tropas, el fleet, para no convertir el juego en una carrera de velocidad. La capacidad debe ser tal que no sea viable fletear un asentamiento/ciudad maximizado repleto de tropas. No obstante tampoco debe ser tan grande como para que entre 5 o 6 jugadores no lo puedan rellenar de la mejor tropa, por ser demasiado caro el fleet individual de cada uno.

    Teniendo en cuenta esto, no veo problema en por ejemplo hacer que el techo de los asentamientos sea 500.000 huecos, siempre y cuando fletear 20.000 paladines a 10 horas (5+5) sea posible, no fácil, pero posible. Si no se tiene en cuenta este factor y se cae en abundancia de espacios con la misma falta de oro de siempre, pues el juego se reduce a una carrera por reclutar rápido y rellenar tu asentamiento antes que los demás. Si por el contrario se abaratan en exceso los costes de fletear y se dejan muy limitados los espacios, nos podemos econtrar con que se pueda fletear un asentamiento lleno y que para hacer una batalla haya que ir a casa del enemigo a desconectarle el cable de internet a la hora de regreso de su fleet.

    Cita Iniciado por NekroX Ver Mensaje
    Ciudades Neutrales. Ciudades del ordenador ... no de un jugador persona que puedan atacar y ser atacadas. Seria crear X ciudades (manteniendo un ratio con el numero de jugadores activos en la partida) y que estas sean atacables y puedan atacar ... a los que les atacan o ciudades colindantes. De esta manera solventaríamos en gran parte el problema de tener menos objetivos a los que atacar por el umbral (necesario, repito para que un jugador de menor nivel pueda prosperar). Estas ciudades las habría de todos los tamaños desde ciudades con pocas unidades hasta ciudades con paladines. A mejores unidades, mejor botín se podría llevar el que les ataque.
    Yo creo que es una buena medida, pero no permitiría que atacaran. Creo que se complicaría la cosa demasiado con una forma de selección de objetivo lógica, ya que nos podriamos econtrar con el típico novato que planta una ciudad donde le parece y se topa con que hay una ciudad neutral cerca que le peta vilmente. Los ataques los dejaría exclusivamente a los reinos normales.

    Por otra parte lo que si que haría es asignar una puntuación a cada ciudad neutral, de forma que no se convirtieran directamente en granjas de los más activos, sino que fueran diversión para todos los reinos, cada uno dentro de su rango. También serían interesantes si desde el primer minuto de juego tuvieran tropas, de forma que serian objetivos ideales de los primeros ataques juntando tropa.
    Última edición por pirluit; 30/10/2011 a las 01:14
    NekroX, Lostzilla, Elestor and 1 others like this.

  2. #12
    Templario pirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputaciónpirluit tiene una reputación más allá de la reputación
    Fecha de Ingreso
    20 jul, 08
    Mensajes
    920
    Poder de Reputación
    361

    Predeterminado Re: Medievol - Mundo 10

    Prefiero hacer un segundo post con otros temas dejando el anterior ceñido a las iniciativas planteadas, ya que vienen a ser dos cosas diferentes, pero que el moderador que corresponda los una si lo considera apropiado (y si el límite de carácteres lo permite XD). Procedo a añadir más temas que pueden resultar interesantes, algunos ya tratados y otros no tanto.

    - Lo primero que quería añadir es que me parece importante la máxima difusión de este hilo, hasta el punto de recomendar la inclusión de un mensaje in-game advirtiendolo para que la mayor cantidad posible de jugadores participe.

    - Sobre el tema de los avisos de ataque en camino (chivatos). ¿Se da por sentado que el mundo 10 y siguientes van a ser sin chivatos? ¿Se ha valorado el adoptar alguna solución intermedia?

    - Sobre la tropa, aun no tengo datos fiables de como va la cosa con la caballería en los mundos 8 y 9, pero la impresión que tengo es que estamos en lo de siempre, los caballitos son imparables. Si bien es cierto que los piqueros imperiales se han mejorado y aguantan hasta la ronda de carga, siguen siendo insuficientes, principalmente en costes. Creo que habría que hacer un reestructuración de la tropa buscando la estrategia, haciendo que cada tipo de tropa tenga su "contra-tipo". Un ejemplo sencillo, teniendo en cuenta el factor espacios ocupados:

    a) 4 piqueros imp. deben matar sobradamente 1 paladin, y sobrevivir al menos un par de PI. Igualmente 3 PI deben tumbar un CI comodamente.

    b) 1 templario debe vencer comodamente contra 1 PI

    c) 1 AI debe vencer a 1 PI

    d) 1 Pala debe vencer a 4 templarios o a 4 AI

    Con esto se consigue "una rueda" en la que ningun ejército de ningun tipo de tropa es claramente superior a los demás. Realmente sería:

    a) Ajustar muy al alza la defensa y el ataque contra carga de la tropa de tipo piquero
    b) Está bien como está
    c) Aumentar un poco el ataq. a dist. de los AI
    d) Ajustar el ataque en carga para verificar que puede con los 4 templarios o los 4 AI.

    Pero por otra parte tenemos el factor costes. Además de los puntos anteriores los costes deben ser razonables, de forma que lo que gana no resulte absurdamente caro con respecto a lo que pierde. Es decir, si el punto (a) se cumple pero por el coste de un PI puedo reclutar 10 paladines, pues apaga y vamonos. Igualmente con los tiempos de reclutamiento, que han de ser coherentes, no sería lógico que 1 pala venza a los 4 templarios pero mientras se recluta un pala se puedan reclutar 100 templarios.

    Pero además se puede dar una nueva dimensión al juego. Hasta ahora mundo tras mundo se cumple que la mejor tropa en caracteristicas lo es también en relación coste/efectividad. No hay color por ningun lado, con los recursos que cuesta una tropa inferior se puede reclutar una cantidad de tropa de mayor calidad que además ocupa menos huecos y tiene mayor efectividad. La revolución sería la siguiente:

    a) por el coste de reclutar 1 templario que se puedan reclutar suficientes milicianos como para petarlo
    b) por el coste de reclutar un paladin que se pueden reclutar suficientes caballeros como para petar al pala
    c) etc. con cada tipo de tropa

    Aquí es donde se añade un nuevo abanico de posibilidades. Si uno anda sobrado de huecos pues quizás le interesa reclutar tropa de menos nivel pero en mayor cantidad, en cambio para lanzar un ataque conjunto pues se tendrá que reclutar la mejor tropa posible para maximizar la efectividad teniendo los espacios limitados. Además el juego con relleno pasaría a un primer plano, siendo relativamente barato ocupar huecos hasta completar los espacios disponibles. Y los ataques en oleadas estarían a la orden del día, ya que sería más barato en relación coste/efectividad el rellenar un asentamiento de mucha tropa cutre que el disponer de menos tropas pero mejores. En fin, creo que se añadiría un componente estratégico bastante interesante.

    - Se ha comentado en varias ocasiones que las defensas, tanto mejoras como construcciones defensivas, tienen muy poca importancia debido al daño mínimo, que además se considera excesivo. Aunque creo que la solución pasa por revisar la fórmula del calculo de los puntos de daño, por parte de la especificación se podrían hacer algunos ajustes. Lo primero sería un aumento de la resistencia de todas las unidades, de forma que el daño mínimo, que se resta directamente de la resistencia, supondría menos bajas. Simultaneamente los valores en defensa de todas las unidades se reducirian, de forma que las mejoras y las defensas tuvieran más peso, al ser mucho más dificil conseguir que la defensa sea superior al ataque.

    - Creo que el tema del almacenamiento estaba mucho mejor en anteriores mundos. La limitación de almacenaje no veo que comporte gran dificultad, tan solo limita y fastidia, obligandote a invertir tiempo en construir almacenes y casetas en vez de hacer otras construcciones interesantes. En todo caso el techo del almacenaje debe estar mucho más alto, lo que no tiene sentido es que si se implementó lo del oro del saqueo para fomentar las batallas ahora se consiga que ese oro no quepa en las casetas y se pierda. Como ejemplo de techo, una vez fijado el techo de espacios que va a haber, rellenar dos asentamientos de la mejor tropa y enfrentarlos. La cantidad de oro generado debe caber sin problemas en las casetas. Respecto a las ciudades, se supone que la dificultad esta en conseguir los recursos, no en almacenarlos. Para construir una catedral el handicap debe ser conseguir la piedra necesaria, no disponer del almacén necesario para meterla.

    - Respecto a las curvas de crecimiento de espacios, tanto en castillos como en tiendas de campaña, creo que debería ser muy superior al principio, no tan lineal. El nivel 1 debería de dar muchos espacios, el 2 unos pocos menos, etc, pero no del nivel 1 al 50 una cantidad constante de espacios. El problema debe estar a la hora de maximizar, no a la hora de conseguir unas amplitudes comodas para jugar con soltura. No se si me explico, por ejemplo con respecto al mundo 8 estoy hablando de que en una ciudad conseguir 125.000 huecos debería ser muy fácil, no más de castillo al 20 y algunas casas. A partir de ahí, conforme se acerque a 150.000 se debe complicar para acabar con una misería por nivel al llegar al techo de la capacidad.

    - Acordaros de ajustar los requisitos para reclutar unidades, al igual que se ajustaron para las construcciones. Una buena medida podría ser que con ese nivel de edificio de reclutamiento se pueda costear en una ciudad con producción decente la reclutada a 24h de al menos un tipo de unidad.

    - Ajustar la capacidad de los carros para que sea más acorde a las necesidades, ya que ahora mismo en los mundos 8 y 9 suponen una cantidad de espacios desorbitada. No se, quizás un 100.000 redondo sea una cifra interesante, fácil de saber cuantos carros necesitas para cada cantidad de recursos y ocupando la mitad de huecos, que sumando a un aumento de los huecos totales facilitaría mucho el juego.

    - Acordarse también del problemilla con los puntos de batalla que daba matar carros con milicianos o arqueros normales con jinetes. Sería interesante ajustar la tabla de puntos de batalla tal como se comentó en este hilo:

    Ajuste en la tabla de reparto de puntos de batalla.
    Última edición por pirluit; 30/10/2011 a las 02:43
    NekroX, Lostzilla, Elestor and 1 others like this.

  3. #13
    Templario Moloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputación Avatar de Moloch
    Fecha de Ingreso
    05 jul, 10
    Mensajes
    1,113
    Poder de Reputación
    341

    Predeterminado Re: Medievol - Mundo 10

    Si todo mundo insiste en un techo para los espacios, yo arrojo estas preguntas.

    Para que queremos establos, cuarteles y arquerias ilimitadas?

    Si a lo mucho puedes tener 200mil unidades juntas, quitaran estas investigaciones de la ingeniería?

    Con esto le rompen toda la importancia a estos edificios.... En el pasado era una estrategia mantener estos edificios elevados para tener el mejor poder de reclutamiento. Es bastante justo proteger tus tropas con un flet, como es bastante justo proteger tus tropas con supremacía de poder.

    No es bastante excesivo no solo hacer al TOP fácilmente petable, obligandole a dividir sus fuerzas, si no que a demás protegen a los de abajo con una protección que sigo considerando absurda.

    Si el chico se protege con el umbral, es legal que el grande se proteja con fuerza no?

  4. #14
    Templario raisting tiene una reputación más allá de la reputaciónraisting tiene una reputación más allá de la reputaciónraisting tiene una reputación más allá de la reputaciónraisting tiene una reputación más allá de la reputaciónraisting tiene una reputación más allá de la reputaciónraisting tiene una reputación más allá de la reputaciónraisting tiene una reputación más allá de la reputaciónraisting tiene una reputación más allá de la reputaciónraisting tiene una reputación más allá de la reputaciónraisting tiene una reputación más allá de la reputaciónraisting tiene una reputación más allá de la reputación Avatar de raisting
    Fecha de Ingreso
    14 ene, 09
    Mensajes
    893
    Poder de Reputación
    307

    Predeterminado Re: Medievol - Mundo 10

    yo pienso ke el limite de espacios blokea mucho el juego, no digo ke se pueda crecer a destajo un asenta pero una relacion espacios decente para ejercito y para almacenes es basico pera el juego.

    la proteccion de principiantes esta bien pero la del devil es partidaria y desmerece el trabajo de otros.

    a mi lo ke menos me preocupan son los recursos porke sea la ke sea afectara a todos por igual.

    los centros de mando deberian mejorar mas las contrucciones o limitar a un tope ( 100 ) max de apliacion ya ke si no mejora al resto en consonancia mas vale anularlo en un nivel.

  5. #15
    Soldado Imperial susitadead es una persona espléndida de tener al ladosusitadead es una persona espléndida de tener al ladosusitadead es una persona espléndida de tener al ladosusitadead es una persona espléndida de tener al ladosusitadead es una persona espléndida de tener al ladosusitadead es una persona espléndida de tener al ladosusitadead es una persona espléndida de tener al lado
    Fecha de Ingreso
    26 ene, 11
    Mensajes
    330
    Poder de Reputación
    83

    Predeterminado Re: Medievol - Mundo 10

    Cita Iniciado por Moloch Ver Mensaje
    Si todo mundo insiste en un techo para los espacios, yo arrojo estas preguntas.

    Para que queremos establos, cuarteles y arquerias ilimitadas?

    Si a lo mucho puedes tener 200mil unidades juntas, quitaran estas investigaciones de la ingeniería?

    Con esto le rompen toda la importancia a estos edificios.... En el pasado era una estrategia mantener estos edificios elevados para tener el mejor poder de reclutamiento. Es bastante justo proteger tus tropas con un flet, como es bastante justo proteger tus tropas con supremacía de poder.

    No es bastante excesivo no solo hacer al TOP fácilmente petable, obligandole a dividir sus fuerzas, si no que a demás protegen a los de abajo con una protección que sigo considerando absurda.

    Si el chico se protege con el umbral, es legal que el grande se proteja con fuerza no?
    para que me salga rentable mover recursos y reclutar para atacar ocasionalmente , pues es mas rentable guardar recursos que tropa , pero como inconveniente almacenes pequeños

  6. #16
    Developer NekroX tiene un futuro brillanteNekroX tiene un futuro brillanteNekroX tiene un futuro brillanteNekroX tiene un futuro brillanteNekroX tiene un futuro brillanteNekroX tiene un futuro brillanteNekroX tiene un futuro brillanteNekroX tiene un futuro brillanteNekroX tiene un futuro brillanteNekroX tiene un futuro brillanteNekroX tiene un futuro brillante Avatar de NekroX
    Fecha de Ingreso
    15 dic, 07
    Ubicación
    León
    Mensajes
    3,847
    Poder de Reputación
    370

    Predeterminado Re: Medievol - Mundo 10

    Hola!

    Lo primero gracias por estar colaborando en este post. Ahora mismo estamos enfrascados en el desarrollo del nuevo mundo 10 (versión 1.3 del juego) y aunque de momento no hemos comenzado a tocar valores y correcciones sobre lo ya hecho (estamos desarrollando las novedades) queremos vuestra colaboración para que el mundo 10 sea el mejor de la historia de Medievol, corrigiendo las imperfecciones que tienen los pasados, que las tienen.

    Algunos estáis pidiendo que directamente volvamos a un mundo 4, otros al 6, etc ... bueno, esa no es la solución. Aunque el mundo 7, 8 y 9 tienen enormes fallos realmente están mejor pensados y mas trabajados y pensamos seriamente que lograr el mundo "perfecto" esta mas en camino de lograr depurar el 8/9 que no retrocediendo a otros mundos. Recordad que el 4 y el 6 también tenían sus fallos.

    Me he leído TODOS los post de este hilo pero voy a intentar a responder aqui a todos los puntos hablados porque responder uno a uno seria una locura. Pero antes de nada voy a desvelar una de las tres grandes novedades en las que andamos trabajando. Puede que haya mas novedades (como la de ciudades neutrales) pero confirmadas hay TRES. De estas tres novedades, dejo dos como sorpresa porque no afectan a los problemas que andamos debatiendo.

    Cuando digo novedades, me refiero a GRANDES mejoras ... por supuesto hay luego mas de una docena de leves cambios y luego estan las correcciones a los bugs, aunque estas correcciones no esperaran al mundo 10, sino en actualizaciones previas (1.2.x) que saldrán en los próximos 15 días.


    Y la novedad es ... ATAQUES COMBINADOS

    Por fin, y de aplicación a todos los mundos se podrán realizar ataques combinados. Es decir, no sera necesario juntar unidades en un punto para lanzar un ataque de unidades del mismo imperio o imperios aliados. Esto debería anular del todo la agrupación de tropas en un punto, infranqueables. Para atacar no tendremos techo alguno de unidades se podrán juntar 2, 3, 10, 100 ataques en uno solo desde diferentes posiciones. Eso si, exigirá mucha SINCRONIZACION entre los atacantes. Estamos estudiando que se pueda también DEFENDER CONJUNTAMENTE, es decir ... lo mismo que X reinos se pueden juntar para lanzar un ataque conjunto a un reino, a este le puedan mandar unidades para esa defensa concreta, pero no unidades cedidas, sino unidades que vayan en defensa del ataque únicamente. Ojo! Para esto sera necesario que estén online y a tiempo de llegar las unidades que apoyen la defensa, por lo cual esta bien pensado ya que también exigirá sincronizacion ya que esa DEFENSA DE APOYO tendrá que ejecutarse con llegada exacta para un intervalo de tiempo (entre 5min y 1seg antes de ejecutarse el ataque). No obstante, repito, mientras que el ATAQUE COMBINADO esta confirmado, la DEFENSA COMBINADA no ... aunque esperemos que lo este.

    ¿Como funcionara? Bien, cuando seleccionemos ATACAR en acciones, tendremos un nuevo despegable en el cual por defecto aparecerá la opción "Atacar Individualmente" si dejamos eso puesto, el ataque sera individual y como siempre. Tendremos una segunda opción llamada "Atacar con Apoyos" el cual permitirá que se nos unan otros ataques, siendo el nuestro el principal, el que coordine el ataque. Y finalmente tendremos una opción por cada reino de nuestro imperio que se llame "Apoyar a X" donde X sera el nombre del reino en cuestión. Lógicamente el reino que coordine el ataque lanza el ataque con la opción de "Atacar con Apoyos" mientras que el resto de reinos lanzaran con la opción "Apoyar a X" donde X sea el reino que coordino. Lógicamente los ataques que apoyan deben llegar ANTES que el ataque que coordina, ya que cuando este llegue se procesara el ataque. Aquí hay que indicar que los ataques de apoyo esperaran 5min al ataque que coordina, por tanto, se deben mandar todos en un intervalo de llegada de 5min.

    ¿Como lo ve el atacado? El atacado ve X ataques dirigiéndose a su reino, no sabe si se le fusionaran o atacaran individualmente hasta que llegue el tiempo a 00:00:00 ya que entonces le llegara un mensaje de los ataques que apoyan avisándole que las unidades enemigas se han quedado en los alrededores de la ciudad esperando y vera un tipo de acción "Apoyo" con un contador de 5:00 marcha atrás.

    En el caso de que incluyamos el apoyo en Defensa, habría una acción que se llame DEFENDER y simplemente lanzamos la acción DEFENDER a la posición que queramos. Una vez llegue esa defensa, se queda también 5:00 en estado DEFENDIENDO, en los cuales de producirse una batalla entraran en la defensa.

    He hablado de ciudades de reinos del imperio, nunca de aliados de esos imperios. Estos podrán participar, pero mandando primero las unidades a un reino aliado. Es decir ... el ataque lo hacen 5 reinos del imperio A y los aliados de ese imperio para participar, tendrán que haber enviado sus unidades a esos 5 reinos y que estos los incluyan en el ataque. En la defensa idem. No podremos mandar una acción que sea DEFENDER a un reino que no es de nuestro imperio, pero en la acción podremos llevar unidades de reinos de imperios aliados.

    RECURSOS

    Respecto al tema de los recursos ... esta claro ... el problema de los recursos va mas acorde al gasto que de estos se pide. Y aquí incidís mucho en que se pide demasiado oro para todo. Eso sin contar el limite de almacenamiento.

    Bien, respecto al almacenamiento decir que lo solucionaremos, los almacenes y casetas serán mucho mas amplios y no representaran nunca un problema. Aunque lógicamente habrá que evolucionar niveles, pero no habra un techo virtual como pasara con los espacios. Pero cada nuevo nivel, merecerá la pena. Las casetas serán mucho mas rentables que ahora y rápidas. No pedirá tantos niveles como el almacenamiento para ser competitivas.

    El ORO ... OK aumentaremos su producción por nivel ... pero también subiremos los recursos (salvo del propio oro) que nos pida cada nivel de mina. De esta manera aumentaremos el gasto de los otros recursos y disminuimos la dependencia de oro. También revisaremos los recursos que piden el resto de edificios y unidades para bajar su dependencia del oro y subir la de otros recursos. Eso si ... las mejoras seran lo que suban el coste de oro de las unidades.

    ESPACIOS

    Esta claro, techo tiene que haber. Llamemosle 200.000 o 2.000.000 pero tiene que estar a razón de que llenarlo nos suponga varios días de producción a 100% de unidades. Pero que exista un techo. También los asentamientos deben ser el doble que las ciudades. Calcularemos y dejaremos una relación razonable. Esa relación es que con los edificios de reclutamiento en el nivel que nos pida la unidad mas avanzada de cada tipo, necesitemos 15 días de los cuatro edificios sin parar para llenar una ciudad, y por consiguiente 30 días para lograr llenar un asentamiento.

    UNIDADES

    Pirluit ha dicho algo muy interesante y es rebajar los tiempos y costes de las primeras unidades, para hacer lo que el ha pedido. Lo cual lo hace muy interesante. Aprobado también el aumentar la potencia de las unidades de asedio y finalmente mejorar mucho la defensa y ataque contra carga del Lancero, Piquero y Piquero Imperial.

    SUELDO

    Pienso que con el resto de cambios, no seria tan necesario rebajar los sueldos.

    TIEMPO BASE DE ATAQUE

    Si, volverán a unos tiempos similares para que se pueda comer tranquilo.

    DEFENSA DE ATAQUE

    Revisaremos la formula o la resistencia, para ver si se puede dar mas sentido a la defensa de una unidad.

    CENTRO DE MANDO

    Pirluit nuevamente ha dicho algo mas que interesante. Aumentar mucho mas el efecto del Centro de Mando sobre la rebaja en el resto de edificios, pero a la vez aumentar su coste haciendo que en condiciones normales (ratio 1:1 respecto a los edificios de producción) cueste mas construirlo que lo que producimos en el tiempo que se construye.

    INVESTIGACIONES Y MEJORAS

    Parece que esto esta perfecto como esta ...

    UMBRAL

    Confirmo el 500% y nos pensaremos que la CONTRA se la permitamos a todo nuestro IMPERIO si pertenecemos a uno. Lo de la puntuación propuesto por pirluit nos pensaremos seriamente si bajar los puntos que dan las construcciones.

    COMERCIO

    A parte del comercio tradicional, nos estamos planteando incorporar un comercio automático en escala 1:3 con la maquina. Es decir... que siempre podamos cambiar 3.000.000 de piedra por un millón de oro, madera o metal. Automático con la maquina. El limite diario lo marcaría el mercado y no quitaría los tratos entre jugadores ya que el automático sera siempre al peor ratio posible de cambio.

    AVISOS DE ATAQUES

    Por supuesto se dejara como el 9, ya que ha sido un acierto, aunque haya gente que no este contenta con la medida. No obstante ... en una remodelación del Modo Premium para el mundo 10, a cambio de X créditos (que se compraran previamente) el sistema mandara un SMS al teléfono del dueño de la cuenta avisándole del ataque. Aún no sabemos si ese aviso lo haremos inmediato o con 5 minutos de demora, para ponerle un poco mas crudo el tema al dueño de la cuenta.

    Dicho esto, hablare con Astaroth para difundir mas este post. Y por cierto, sabemos que muchas cosas ya las habéis dicho y comentado, pero queríamos un sitio donde aglutinemos todo y el Staff perdamos menos tiempo. No obstante Ryona ya nos ha pasado una recopilación de ideas dadas por vosotros previamente.

    Saludos.
    NekroX
    Development Team
    Medievol: The Browser Game
    www.medievol.com

  7. #17
    Soldado alquimista tiene un futuro brillantealquimista tiene un futuro brillantealquimista tiene un futuro brillantealquimista tiene un futuro brillantealquimista tiene un futuro brillantealquimista tiene un futuro brillantealquimista tiene un futuro brillantealquimista tiene un futuro brillantealquimista tiene un futuro brillantealquimista tiene un futuro brillantealquimista tiene un futuro brillante Avatar de alquimista
    Fecha de Ingreso
    04 sep, 08
    Mensajes
    170
    Poder de Reputación
    251

    Predeterminado Re: Medievol - Mundo 10

    pues suenan interesantes los ataques combinados pero en principio hay algo que no me cierra del todo. Es claro que en mundo sin limitaciones de espacios pueden haber asentas infranqueables pero eso no ocurre en el 9 (donde juego) Como que la combinacion de ataques en conjunto y la limitación de espacios de la defensa, mas el daño residual mmm no sé. Se me ocurre un escenario posible donde un jugador tiene sus 200k espacios ocupados y se juntan 5 a tirarle 1 millon de espacios en distancia. Salvo un cambio exagerado en la resistencia, las batallas no pasan la segunda ronda En números, la máxima resistencia sería lleno de templas (mil millones) y 1 millon de arcos tienen un daño de 6mil millones, hasta sobra y todo.
    Da como para discutir, esto fue lo primero que me surgió

    mors tua, vita mea

  8. #18
    Templario Moloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputación Avatar de Moloch
    Fecha de Ingreso
    05 jul, 10
    Mensajes
    1,113
    Poder de Reputación
    341

    Predeterminado Re: Medievol - Mundo 10

    Cita Iniciado por NekroX Ver Mensaje
    ATAQUES COMBINADOS
    La idea me parece genial!!!
    Pero no con los espacios y su inclinación a sus techos!

    Si yo fuere un jugador solitario, seria la comidilla de cualquier imperio, ya que ellos no tienen limite de espacios para atacar ya que mandan ataques desde 10 sitios a las vez y yo solo puedo defender con los máximos 200mil espacios que tengo.

    Esto no hace no muy, si no super-vulnerables!!!! Ataques combinados + limite de espacios DE NINGUNA MANERA!!!

    De echo si aplican esta opción, que caso tiene eliminar los espacios ilimitados? Ya no hay necesidad de almacenar tropas en un solo lugar!!! Podrían pasar directamente a no permitir que se cedan tropas (Con el A. combinado para que?)

    Eliminas las guarderías de tropas y sin tocarle la moral a los jugadores que quieren tener el ejercito mas grande, para poder batirse con cualquier imperio, sin ninguna necesidad de ayuda. Y esto es igual, en la defenza. Como esperas que un solo jugador ataque a un reino de X imperio, si corre con toda la posibilidad de comerse una estampada con 10 veces las unidades que con las que se ve capacitado para atacar?

    Cita Iniciado por NekroX Ver Mensaje
    He hablado de ciudades de reinos del imperio, nunca de aliados de esos imperios. Estos podrán participar, pero mandando primero las unidades a un reino aliado. Es decir ... el ataque lo hacen 5 reinos del imperio A y los aliados de ese imperio para participar, tendrán que haber enviado sus unidades a esos 5 reinos y que estos los incluyan en el ataque. En la defensa idem. No podremos mandar una acción que sea DEFENDER a un reino que no es de nuestro imperio, pero en la acción podremos llevar unidades de reinos de imperios aliados.
    Esto no lo entiendo
    Cita Iniciado por NekroX Ver Mensaje
    UNIDADES

    Pirluit ha dicho algo muy interesante y es rebajar los tiempos y costes de las primeras unidades, para hacer lo que el ha pedido. Lo cual lo hace muy interesante. Aprobado también el aumentar la potencia de las unidades de asedio y finalmente mejorar mucho la defensa y ataque contra carga del Lancero, Piquero y Piquero Imperial.
    Para que aumentaras el ataque de carga del lancero? Para matar jinetes

    Esta bien que aumentes la potencia de las unidades de asedio, pero tambien ojo con los costes, tienen unos precios ridículamente baratos, solo mira bombarada-arco imp. es bastante irreal

    Cita Iniciado por NekroX Ver Mensaje
    ESPACIOS
    Lo dicho, los espacios son parte fundamental de la estrategia, los techos, anulan por completo su importancia (Para que me apuro puedo empezar la próxima semana total siempre alcanzare al que empezó primero...

    No deben, limitar las estrategias, aun podrían elevar los costes de las tiendas y casas/castillos a niveles difíciles eso estaría bien, que no haya tope pero el que quiera un asentamiento enorme que le cueste mucho, esto obligaría al jugador a decidir que es prioritario, poner una ingeniera, reclutar o subir espacios.

    *Es importante el trabajo de imperio, pero no puedo dar cita a todos los españoles, argentinos, chilenos, mexicanos, cada vez que se me antoje atacar... Un jugador solo puede ser peligroso y debería tener la oportunidad de destacarse según sea el trabajo dedicado a su cuenta.

    *Esto por los ataques combinados

    Cita Iniciado por NekroX Ver Mensaje
    TIEMPO BASE DE ATAQUE

    Si, volverán a unos tiempos similares para que se pueda comer tranquilo.
    Esto sera solo para los no speed verdad? Que el tiempo base del speed (20min) es bastante bueno tal y como esta

    Cita Iniciado por NekroX Ver Mensaje
    UMBRAL

    Confirmo el 500% y nos pensaremos que la CONTRA se la permitamos a todo nuestro IMPERIO si pertenecemos a uno. Lo de la puntuación propuesto por pirluit nos pensaremos seriamente si bajar los puntos que dan las construcciones.


    Cita Iniciado por NekroX Ver Mensaje
    AVISOS DE ATAQUES

    Por supuesto se dejara como el 9, ya que ha sido un acierto, aunque haya gente que no este contenta con la medida. No obstante ... en una remodelación del Modo Premium para el mundo 10, a cambio de X créditos (que se compraran previamente) el sistema mandara un SMS al teléfono del dueño de la cuenta avisándole del ataque. Aún no sabemos si ese aviso lo haremos inmediato o con 5 minutos de demora, para ponerle un poco mas crudo el tema al dueño de la cuenta.
    La verdad...... Es la misma gata pero revolcada :/
    El punto de eliminar los avisos al que no esta y petarle en consecuencia, si me va a avisar el propio medievol via text, pues mmmmmmmmmmmm....

    Y ojo esta medida debera ser aplicable a todos los paises, que esto de "Solo disponible en españa" pues como que no me gusta ni siquiera un poco.

    benini and Cortrunz like this.

  9. #19
    Soldado Imperial susitadead es una persona espléndida de tener al ladosusitadead es una persona espléndida de tener al ladosusitadead es una persona espléndida de tener al ladosusitadead es una persona espléndida de tener al ladosusitadead es una persona espléndida de tener al ladosusitadead es una persona espléndida de tener al ladosusitadead es una persona espléndida de tener al lado
    Fecha de Ingreso
    26 ene, 11
    Mensajes
    330
    Poder de Reputación
    83

    Predeterminado Re: Medievol - Mundo 10

    pande , sino entiendo mal existe ataque/defensa combinada multiplicas por X espacios , vuestro sueño de megabatallas cumplido y defensa/ataque gastan oro sin mantenimiento , pues todos esperan en los alrededores 5 minutos

  10. #20
    Templario Moloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputaciónMoloch tiene una reputación más allá de la reputación Avatar de Moloch
    Fecha de Ingreso
    05 jul, 10
    Mensajes
    1,113
    Poder de Reputación
    341

    Predeterminado Re: Medievol - Mundo 10

    "Soy responsable de lo que digo, pero no de lo que los demás entiendan"
    Susita...

    Esto beneficia a los imperios con gran cantidad de miembros, cosa que a mi personalmente me desagrada (los imperios grandes, no que se les beneficie)...

    Yo quiero poder librar batallas grandes por mi propio pie, ademas soy partidiario de imperios pequeños pero bien organizados y efectivos

+ Responder Tema
Página 2 de 42 PrimerPrimer 123412 ... ÚltimoÚltimo

LinkBacks (?)

  1. 31/10/2011, 16:08

Permisos de Publicación

  • No puedes crear nuevos temas
  • No puedes responder temas
  • No puedes subir archivos adjuntos
  • No puedes editar tus mensajes