Yo la verdad que no entiendo la obsesión por la velocidad. Mi pregunta es, ¿alguien cree que el mundo 9 es demasiado lento? Si es así, hay que darle más velocidad al futuro mundo 11, que sea x4. Yo no juego los mundos speed, porque no puedo llevar el ritmo, y me desagrada tener que conectar más de 3 veces al día tan solo para mantener las colas. Luego la otra pregunta sería, ¿alguien cree que el mundo 8 es demasiado rápido? Si es así habría que hacerlo más lento, a mi me parece bien como está.
Se puede hilar más fino y diferenciar cuando se habla de velocidad de un mundo. Hay varias cosas asociadas que se da por sentado que están acordes, pero que quizás sea lo que hay que cambiar. La principal característica que creo que diferencia un mundo normal de uno rápido es la duración de CM. En este sentido va mi párrafo anterior. Ahora bien, una queja que creo que está bastante extendida, sea el mundo normal o rápido, es en cuanto afecta el CM a los tiempos de las construcciones. Aquí si creo que se deberia tocar el tema, haciendolo "más rápido", en tanto y cuanto un buen nivel de CM se debe notar muy mucho. Como contrapartida el CM debería de pasar a costar muchos más recursos, de forma que en vez de acumular recursos mientras se construye, habría que acumular recursos contruyendo otras cosas para poder construirlos. Así se crea un "equilibrio natural" de forma que sin granjear solo se pueda llegar a cierto ritmo de CM-Minas, mientras que granjeando se pueda costear un ritmo mayor de CMs iniciales y luego lo demás. Lo que si que creo que es un gran acierto es la curva de crecimiento del tiempo de construcción del CM, creo que junto a un aumento de su coste y a un efecto más notable entre niveles, dejarían el tema pulido.
Por otra lado estan los tiempos base de ataques y movimientos. Por arte de mágia los ultimos mundos, normal y speed, estan con tiempos base considerados hasta el mundo 7 como tiempos speed. En este sentido, suponiendo la eliminación de los chivatazos, creo que el mundo de velocidad normal debería volver a ser normal, o al menos unos tiempos algo más amplios, del orden de 30' de tiempo base para ataques. Hombre, poder cenar/comer tranquilo sin tener que hacer un minifleet creo que no es mucho pedir. Por otra parte si se consideran demasiado amplios, pues nada, dejar en 15' el tiempo base del speed. Si se consideran demasiado breves, ampliar el tiempo base en los mundos normales.
En fin, la tendencia parece ser buscar mundos speed en vez de normales y superspeed en vez de speed, no se muy bien porque, aunque intuyo que los jugador con mucho tiempo libre suelen tener predilección por los mundos speed y además les sobra tiempo para entrar al foro. En mi opinión creo que lo razonable es que las quejas sobre lentitud se apliquen a los mundos speed y las quejas sobre mucha velocidad se apliquen a los normales. O a unas malas, sacar un mundo lento al año, o cada dos años, a parte de los considerados normales y los speed.
Si se va a dar más de todo vamos a estar en las mismas. El problema no es tanto la escasez de recursos como la proporción de cada uno que se necesita para jugar. El oro es un cuello de botella que ahoga el juego, o se hace menos necesaria para alguna de las partes del juego o se amplia sustancialmente la proporción con respecto a los demás recursos. Lo que no puede ser es que para construir hace falta un saco de oro, para reclutar otro saco, para atacar otro saco, para fletear otro saco y para investigar y aplicar mejoras otro saco.
Yo ya lo he dicho en alguna otra ocasión, pero me repetiré una vez más. El problema de la protección es el sistema de puntuación. Los que jueguen a casitas mirando al futuro para disponer de una buena cuenta no pueden estar en el top10 con millones de puntos en construcciones e investigaciones. Si la puntuación se toma como referecia para un sistema de protección, la puntuación debe reflejar la situación real de cada reino. En este sentido no tiene nada que ver el tiempo que lleve una cuenta creada con el desarrollo y el poder de una cuenta. De hecho, dandome claramente la razón, en la protección se ha pretendido meter un parche haciendo que intervenga la clasificación en ejércitos como anulación de la protección. Esto justo conlleva el efecto contrario, que los de abajo no puedan tener tropa y pegarse entre ellos, que viene a ser el objetivo de la protección. La solución es muy fácil, la clasificación en tropas debería casi coincidir con la clasificación general, como venia siendo hasta hace poco. Hay que tener en cuenta que al fin y al cabo las construcciones tiene como objetivo conseguir tropa, y las investigaciones tienen como objetivo que la tropa sea competitiva, y además los efectos de las investigaciones se reflejan directamente en lo que puntuan las tropas.
Un tema aparte que sería interesante desarrollar sería la conveniencia de que la puntuación fuera directamente ligada a los costes, de forma que reflejara exactamente la cantidad de recursos invertida en una cuenta, fiel reflejo de su situación con respecto a los demás reinos. Actualmente por un lado se prepara un sistema de puntuación y por otro un sistema de costes. Lo lógico es que lo que más beneficios reporta a un reino mayor coste tiene. De la misma forma se pretende que lo que más beneficios da suponga mayor puntuación. En mi opinión se esta duplicando el esfuerzo haciendo una doble valoración y además se deja lugar a incosistencias entre costes - puntuación.
En el tema de aumentar espacios creo que hay que incluir otra variable a considerar, para hacer la especificación razonable. Hay que tener en cuenta los costes de movimiento de las tropas, el fleet, para no convertir el juego en una carrera de velocidad. La capacidad debe ser tal que no sea viable fletear un asentamiento/ciudad maximizado repleto de tropas. No obstante tampoco debe ser tan grande como para que entre 5 o 6 jugadores no lo puedan rellenar de la mejor tropa, por ser demasiado caro el fleet individual de cada uno.
Teniendo en cuenta esto, no veo problema en por ejemplo hacer que el techo de los asentamientos sea 500.000 huecos, siempre y cuando fletear 20.000 paladines a 10 horas (5+5) sea posible, no fácil, pero posible. Si no se tiene en cuenta este factor y se cae en abundancia de espacios con la misma falta de oro de siempre, pues el juego se reduce a una carrera por reclutar rápido y rellenar tu asentamiento antes que los demás. Si por el contrario se abaratan en exceso los costes de fletear y se dejan muy limitados los espacios, nos podemos econtrar con que se pueda fletear un asentamiento lleno y que para hacer una batalla haya que ir a casa del enemigo a desconectarle el cable de internet a la hora de regreso de su fleet.
Yo creo que es una buena medida, pero no permitiría que atacaran. Creo que se complicaría la cosa demasiado con una forma de selección de objetivo lógica, ya que nos podriamos econtrar con el típico novato que planta una ciudad donde le parece y se topa con que hay una ciudad neutral cerca que le peta vilmente. Los ataques los dejaría exclusivamente a los reinos normales.
Por otra parte lo que si que haría es asignar una puntuación a cada ciudad neutral, de forma que no se convirtieran directamente en granjas de los más activos, sino que fueran diversión para todos los reinos, cada uno dentro de su rango. También serían interesantes si desde el primer minuto de juego tuvieran tropas, de forma que serian objetivos ideales de los primeros ataques juntando tropa.


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