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Tema: Tutorial sobre como aprender a jugar mundo 5 y 6

  1. #1
    Usuario Baneado Faramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillante
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    Predeterminado Tutorial sobre como aprender a jugar mundo 5 y 6

    Bueno al ver que hay tantas dudas en el juego para los que empiezan, luego de responder tantos posts de ayuda se me ocurrió la idea de abrir un post que contenga todas las ideas generales del juego para que así evitemos abrir cientos de hilos que son repetitivos y podamos dejar las cosas en claro para quienes necesiten ayuda.

    ACERCA DE LOS EDIFICIOS

    EDIFICIOS DE CIUDAD

    Centro de Mando

    El Centro de Mando nos permite disminuir el tiempo de construcción de los edificios restantes de esa misma ciudad. Este edificio con el correr del juego se torna importante ya que gracias a él se puede avanzar mucho más rápido en la construcción y por ende en todos los aspectos del juego.



    Requisitos
    Hasta Nivel 35: No requiere investigación previa
    Hasta Nivel 70: Ingeniería Nivel 14
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 30

    Casas
    Las Casas nos permiten albergar las unidades en nuestra ciudad. Cuanto más nivel de casas tengamos, mas espacios generaremos en la ciudad y con ello más unidades podremos guardar. Este edificio para empezar es muy útil ya que nos permite albergar nuestras primeras unidades, pero con el correr del tiempo las casas son reemplazadas comúnmente por los castillos que brindan más espacios y por los asentamientos que son lugares elegidos para guardar tropas debido a su coste reducido en la creación de edificios.



    Requisitos
    Hasta Nivel 25: No requiere investigación previa
    Hasta Nivel 50: Ingeniería Nivel 12
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 25

    Aserradero
    El Aserradero es el edificio que produce madera. Si el no podremos desarrollarnos para expandir nuestro reino y nuestras ciudades. Este edificio es muy útil sobre todo en la creación de edificios básicos y en la creación y expansión de un asentamiento. También es muy útil y necesario en la creación de armas de asedio y unidades de arquería.



    Requisitos
    Hasta Nivel 35: No requiere investigación previa
    Hasta Nivel 70: Ingeniería Nivel 9
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 27

    Fundición
    La Fundición es el edificio productor de metal. Es más que importante para el desarrollo de nuestro reino. Este edificio es útil para la creación de edificios pero es más útil aún para la creación de ejércitos, ya que la mayoría de las unidades consumen más metal que otros recursos. También su importancia recae en las mejoras tecnológicas de unidades, ya que con el correr de los tiempos este recurso puede ser el más importante.



    Requisitos
    Hasta Nivel 35: No requiere investigación previa
    Hasta Nivel 70: Ingeniería Nivel 10
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 28

    Cantera
    La Cantera nos ayuda a producir piedra. Es importante en el comienzo para el desarrollo de edificios importantes y para tecnologías de Ingeniería, pero con el tiempo va cayendo en desuso, ya que la mayoría de los reinos eligen apostar sus tropas en los asentamientos y esto conlleva a que la ciudad no almacene las unidades y por ende no se use la piedra para la construcción de castillos, murallas, almenas o catedrales.



    Requisitos
    Hasta Nivel 35: No requiere investigación previa
    Hasta Nivel 70: Ingeniería Nivel 11
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 28

    Mina de Oro
    La Mina de Oro nos permite extraer el recurso oro. Un recurso no muy necesario al principio pero que después se torna crucial para el desarrollo y el progreso del reino, ya que este nos permite pagar los movimientos de las unidades, también nos sirve para poder aplicar mejoras de armas o defensas a las unidades. En fin, es reconocido como el recurso más importante.



    Requisitos
    Hasta Nivel 20: No requiere investigación previa
    Hasta Nivel 40: Ingeniería Nivel 13
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 29

    Universidad
    La Universidad es el edificio por excelencia que nos permite avanzar tecnológicamente en el juego. A cuanto mayor nivel poseas a tu universidad, más rápido las tecnologías serán investigadas y así más rápido será el progreso de tu reino. Dentro de ella podemos descubrir mediante la investigación nuevos edificios, expandir nuestros edificios, nuevas unidades y nuevas mejoras de unidades.



    Requisitos
    Hasta Nivel 25: No requiere investigación previa
    Hasta Nivel 50: Ingeniería Nivel 22
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 50

    Almacenes
    Los Almacenes nos permiten guardar mayor cantidad de recursos. En la ciudad es muy necesario tenerlos siempre altos ya que así los almacenes siguen albergando recursos sin retardar la producción.



    Requisitos
    Edificio: Centro de Mando Nivel 3
    Hasta Nivel 25: Ingeniería Nivel 1
    Hasta Nivel 50: Ingeniería Nivel 16
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 31

    Mercado
    El Mercado nos sirve para comerciar. Si tenés excedentes de producción podes realizar una oferta ofreciendo el recurso que te sobra a cambio de otro que necesitas. Cuando mas grande sea el nivel del mercado, mas cantidad y volumen de comercio podrás tener en esa ciudad.



    Requisitos
    Edificio: Centro de Mando Nivel 5
    Hasta Nivel 25: Ingeniería Nivel 2
    Hasta Nivel 50: Ingeniería Nivel 19
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 37

    Cuarteles
    Los Cuarteles son los edificios donde se producen las unidades de infantería. Al aumentar los niveles del cuartel podemos producir nuevos tipos de unidades previamente investigadas y la mejora en los niveles de este edificio hace que se produzca mas rápidamente las unidades.



    Requisitos
    Edificio: Centro de Mando Nivel 8
    Hasta Nivel 20: Ingeniería Nivel 3
    Hasta Nivel 40: Ingeniería Nivel 20
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 39

    Guarida
    La Guarida es un edificio importante para quien recien comienza a jugar. Nunca falta alguien que ataca a los reinos pequeños para robarse tus recursos y las guaridas lo que hacen es mantener una cantidad de recursos a salvo cuando te atacan para que puedas recuperarte luego del ataque y asi tus recursos estén protegidos. Cabe recordar que la guarida solo protege el 60% de la capacidad de tu almacen, por lo que si tienes una guarida mucho mas alta que tu almacén, esta protegerá solo el 60% de la capacidad total.



    Requisitos
    Edificio: Almacenes Nivel 3
    Hasta Nivel 25: Ingeniería Nivel 4
    Hasta Nivel 50: Ingeniería Nivel 19
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 33

    Carpintería
    La Carpintería es un edificio donde se realizan mejoras. Este edificio nos permite investigar las mejoras de Carpintería para hacer más fuertes y resistentes a nuestras unidades y sus habilidades. Al ir aumentando de nivel, este edificio permite investigar más rápido las mejoras y tener acceso a mas y mejores.



    Requisitos
    Edificio: Universidad Nivel 8
    Hasta Nivel 20: Ingeniería Nivel 5
    Hasta Nivel 40: Ingeniería Nivel 23
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 40

    Arquería
    En la Arquería reclutamos unidades con arcos y ballestas. Al ir subiendo de nivel está construccion podemos ir desbloqueando nuevas unidades y hacer que la produccion de unidades de arcos y ballestas sea cada vez más rápido.



    Requisitos

    Edificio: Centro de Mando Nivel 10
    Hasta Nivel 20: Ingeniería Nivel 7
    Hasta Nivel 40: Ingeniería Nivel 21
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 41

    Herreria
    Es un edificio totalmente igual a la carpintería excepto por unos pequeños detalles. En la Herrería se hacen las mejoras de unidades mas cruciales y caras que las de la Carpintería y cada nivel de este edificio disminuye el tiempo de investigacion de mejora tecnológica.



    Requisitos
    Edificio: Universidad Nivel 10
    Hasta Nivel 20: Ingeniería Nivel 8
    Hasta Nivel 40: Ingeniería Nivel 23
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 40

    Establos
    Este edificio esta hecho con el fin de crear unidades a caballo. Todas las unidades que puedas crear en el Establo serán a caballo. Como los otros edificios de reclutamiento, el Establo al ir aumentando su nivel abre a nuevos tipos de unidades y a un reclutamiento más rápido.



    Requisitos
    Edificio: Centro de Mando Nivel 25
    Hasta Nivel 20: Ingeniería Nivel 17
    Hasta Nivel 40: Ingeniería Nivel 26
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 43

    Taller de Asedio
    Este edificio como los otros edificios de reclutamiento nos permite construir unidades de asedio y tipos de unidades especiales para diversos usos. Tambien al aumentar su nivel podemos reclutar a mayor velocidad.



    Requisitos
    Edificio: Centro de Mando Nivel 20
    Hasta Nivel 20: Ingeniería Nivel 18
    Hasta Nivel 40: Ingeniería Nivel 26
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 43

    Castillo
    Esta construccion es quizá una de las más indispensables para un reino. No sólo nos provee de más espacios en la ciudad que las casas para almacenar las unidades, sino que también es necesario para que podamos obtener Unidades Imperiales, Paladines, Templarios y para la construccion de los edificios defensivos de una ciudad. El castillo sirve para almacenar en grandes cantidades pero su coste es muy caro y es por eso que la mayoría de los jugadores prefiere los asentamientos para apostar sus unidades.



    Requisitos
    Edificio: Centro de Mando Nivel 60
    Hasta Nivel 10: Ingeniería Nivel 21
    Hasta Nivel 25: Ingeniería Nivel 34
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 47

    Murallas
    Es el unico edificio de una ciudad que puede ser destruido durante un ataque. La muralla lo que hace es aumentar el porcentaje de la defensa de tus unidades ante un ataque y con cada nivel que vas subiendo va aumentando la resistencia de esta y el porcentaje de defensa que adquieren tus unidades. Pero este edificio no es muy utilizado por el simple hecho de que la ciudad no es el sitio ideal para las batallas, ya que como he explicado anteriormente, el asentamiento es el lugar para guardar tropas.



    Requisitos
    Edificio: Castillo Nivel 1
    Hasta Nivel 10: Ingeniería Nivel 30
    Hasta Nivel 25: Ingeniería Nivel 36
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 48

    Iglesia
    Uno de los edificios de transicion mas importantes para una ciudad y para el progreso de un reino. Al construir iglesias producimos por cada nivel 1 punto de fé. Los puntos de fé son necesarios para construir mas ciudades y asentamientos. Digo que es un edificio de transicion importante porque cuando llegamos al nivel 25 nos permite construir Catedrales que dan mucha mas cantidad de puntos de fé que la Iglesia y por ende nos da mas oportunidades de expandir nuestro reino.



    Requisitos
    Edificio: Centro de Mando Nivel 30
    Hasta Nivel 10: Ingeniería Nivel 25
    Hasta Nivel 25: Ingeniería Nivel 35
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 44

    Almenas
    Las Almenas quizá sean la llave del futuro para las batallas desde las ciudades. Sirven para guarnecer unidades de la Arquería. Estas unidades de la Arquería, al estar guarnecidas en las Almenas atacan en cada ronda con su ataque a distancia. La diferencia es que en una batalla las unidades a distancia solo atacan con su ataque mas fuerte en una ronda, mientras que guarneciendolas atacan en todas las rondas con su ataque más fuerte. Al aumentar cada nivel de esta construcción, aumentamos la capacidad de guarnecer unidades en las almenas y liberamos el espacio que ocupan en la ciudad.



    Requisitos
    Edificio: Murallas Nivel 12
    Hasta Nivel 10: Ingeniería Nivel 36
    Hasta Nivel 25: Ingeniería Nivel 42
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 49

    Foso
    La funcionalidad del Foso es limitada, sirve para ofrecer una mayor proteccion a la Muralla, por lo cual, al aumentar el nivel del Foso, aumentaremos la proteccion y los puntos de impacto de la Muralla.



    Requisitos
    Edificio: Murallas Nivel 20
    Hasta Nivel 10: Ingeniería Nivel 38
    Hasta Nivel 25: Ingeniería Nivel 45
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 49

    Catedral
    El edificio más difícil de conseguir en el juego, es el que más tarda su construcción y el que más recursos consume. Este edificio tiene la misma funcionalidad que la Iglesia ya que produce puntos de fé para construir nuevas Ciudades y Asentamientos con la diferencia de que este produce una enorme cantidad de puntos de fé, altamente superior a lo que produce la Iglesia.



    Requisitos
    Edificios: Iglesia Nivel 25
    Hasta Nivel 2: Ingeniería Nivel 39
    Hasta Nivel 5: Ingeniería Nivel 46
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 50[SIZE=5][SIZE=2]
    Última edición por Faramir; 23/09/2009 a las 04:45 Razón: Reedición

  2. #2
    Usuario Baneado Faramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillante
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    Predeterminado Respuesta: Tutorial sobre como aprender a jugar en todos los aspectos

    EDIFICIOS DE ASENTAMIENTO

    Puesto de Mando
    El Puesto de Mando es exactamente en el Asentamiento lo mismo que es el Centro de Mando en la Ciudad. Permite reducir el tiempo de construccion de los edificios. La unica diferencia es que es mas rentable construirlos ya que consumen menos recursos y tambien lleva menos tiempo construirlos.



    Requisitos
    Edificio: Tener construido un Asentamiento
    Hasta Nivel 25: No requiere investigación previa
    Hasta Nivel 50: Ingeniería Nivel 18
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 29

    Casetas
    Las Casetas ofrecen la misma función en los Asentamientos que los Almacenes en la Ciudad. Sirven para almacenar los recursos que transportes hacia el, ya que en el Asentamiento no produces recursos. La ventaja es que tienen un menor costo que el Almacén y tardan menos tiempo de construcción.



    Requisitos
    Hasta Nivel 25: No requiere investigación previa
    Hasta Nivel 50: Ingeniería Nivel 6
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 22

    Tiendas de Campaña
    Las Tiendas de Campaña cumplen la misma función en un Asentamiento que las Casas o Castillos en las ciudades. Sirven para aumentar los espacios en el Asentamiento permitiendo con la subida de su nivel, guardar o apostar mayor cantidad de unidades. Su ventaja es que es mas rentable y que se construye más rápido que los edificios que generan espacios en la Ciudad.



    Requisitos
    Hasta Nivel 25: No requiere investigación previa
    Hasta Nivel 50: Ingeniería Nivel 10
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 24

    Empalizada
    Para finalizar, la Empalizada en el Asentamiento es lo mismo que la Muralla en la Ciudad. Nos sirve para aumentar la defensa de las tropas en el Asentamiento ante un posible ataque y cada nivel va subiendo su resistencia y su porcentaje de defensa. Es el único edificio que puede ser destruido en el Asentamiento.



    Requisitos
    Edificio: Puesto de Mando Nivel 20
    Hasta Nivel 10: Ingeniería Nivel 15
    Hasta Nivel 25: Ingenieria Nivel 24
    Nivel Ilimitado: Ingeniería Nivel 32

    Hemos finalizado con los edificios, cualquier sugerencia que pueda enriquecer este post, mandenmelas por mp y yo lo añadiré. Seguiré con el resto de los temas que faltan de este tutorial.
    Última edición por Faramir; 23/09/2009 a las 04:46 Razón: Reedición

  3. #3
    Usuario Baneado Faramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillanteFaramir tiene un futuro brillante
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    Predeterminado Respuesta: Tutorial sobre como aprender a jugar en todos los aspectos

    ACERCA DE LAS UNIDADES

    UNIDADES DE CUARTEL

    Miliciano
    El Miliciano es la primer unidad que tenemos la posibilidad de reclutar en el juego, es muy barata y rápida de reclutar aunque es muy vulnerable, al principio es útil para efectuar granjeos con apoyo, luego quizá su uso esté más centrado en ataques-suicidas o ataques-espías. En combates del comienzo del mundo es útil también para absorber el ataque en distintas rondas on el fin de esparcir el daño y proteger más a otro tipo de unidad que puede ser más eficiente para futuros combates.



    Requisitos de Investigación:
    Nivel 1: Artes de Batalla Nivel 1
    Nivel 2: Artes de Batalla Nivel 4
    Nivel 3: Artes de Batalla Nivel 5
    Nivel 4: Artes de Batalla Nivel 6
    Nivel 5: Artes de Batalla Nivel 9
    Nivel 6: Artes de Batalla Nivel 11
    Nivel 7: Artes de Batalla Nivel 15
    Nivel 8: Artes de Batalla Nivel 18
    Nivel 9: Artes de Batalla Nivel 21
    Nivel 10: Artes de Batalla Nivel 24

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    Ataque: 160
    Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 80
    Defensa en Ronda a Distancia: 62
    Defensa en Ronda de Cargas: 46
    Resistencia: 120

    Lancero
    Puede ser tomado como una de las unidades mas obsoletas del juego. El lancero tiene como fin repeler las cargas de caballería y no es muy utilizado cuando se comienza en el juego, ya que rápidamente es sustituído por el Piquero. En fin, no es recomendable reclutar esta unidad ya que en un principio los Arqueros son una de las unidades mas utilizadas y el Lancero es muy vulnerable al ataque a distancia.



    Requisitos de Investigación:
    Nivel 1: Artes de Batalla Nivel 2
    Nivel 2: Artes de Batalla Nivel 4
    Nivel 3: Artes de Batalla Nivel 6
    Nivel 4: Artes de Batalla Nivel 9
    Nivel 5: Artes de Batalla Nivel 12
    Nivel 6: Artes de Batalla Nivel 13
    Nivel 7: Artes de Batalla Nivel 17
    Nivel 8: Artes de Batalla Nivel 20
    Nivel 9: Artes de Batalla Nivel 26
    Nivel 10: Artes de Batalla Nivel 30

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:

    Ataque: 128
    Ataque Frente a Cargas: 1280
    Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 96
    Defensa en Ronda a Distancia: 65
    Defensa en Ronda de Cargas: 1920
    Resistencia: 144

    Guardia
    El Guardia es la mejor unidad de infantería que conseguiremos para nuestros primeros combates, quizá no tenga un ataque muy fuerte, pero tiene una gran defensa en todos los sentidos. Es resistente a cargas y a ataques de todo tipo y posee una buena resistencia si lo que se quiere es hacer las primeras petadas o las primeras defensas. Muy recomendado si uno quiere proteger su reino al comienzo del mundo.



    Requisitos de Investigación:
    Nivel 1: Artes de Batalla Nivel 3
    Nivel 2: Artes de Batalla Nivel 5
    Nivel 3: Artes de Batalla Nivel 10
    Nivel 4: Artes de Batalla Nivel 12
    Nivel 5: Artes de Batalla Nivel 16
    Nivel 6: Artes de Batalla Nivel 18
    Nivel 7: Artes de Batalla Nivel 23
    Nivel 8: Artes de Batalla Nivel 27
    Nivel 9: Artes de Batalla Nivel 33
    Nivel 10: Artes de Batalla Nivel 35

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:

    Ataque: 192
    Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 1280
    Defensa en Ronda a Distancia: 922
    Defensa en Ronda de Cargas: 1024
    Resistencia: 1920

    Espía
    El espía no es una unidad de combate. Es utilizado para obtener información de otros reinos mediante los espionajes. Gracias a el podremos saber que cantidad de recursos, tropas, edificios, espacios, etc tiene el adversario. Por cada nivel que se mejora, aumenta su capacidad de espionaje y lo hace más efectivo.



    Requisitos de Investigación:
    Nivel 1: Artes de Batalla Nivel 8
    Nivel 2: Artes de Batalla Nivel 13
    Nivel 3: Artes de Batalla Nivel 19
    Nivel 4: Artes de Batalla Nivel 23
    Nivel 5: Artes de Batalla Nivel 27
    Nivel 6: Artes de Batalla Nivel 30
    Nivel 7: Artes de Batalla Nivel 34
    Nivel 8: Artes de Batalla Nivel 38
    Nivel 9: Artes de Batalla Nivel 43
    Nivel 10: Artes de Batalla Nivel 48

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    Espionaje: 8000
    Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 80
    Defensa en Ronda a Distancia: 62
    Defensa en Ronda de Cargas: 46
    Resistencia: 120

    Voy actualizando de a poco, tengan paciencia, si tienen alguna duda, mandenme por mp y yo les ayudo.
    Última edición por Faramir; 11/10/2009 a las 23:27

  4. #4
    Paladin GIULIPR tiene una reputación más allá de la reputaciónGIULIPR tiene una reputación más allá de la reputaciónGIULIPR tiene una reputación más allá de la reputaciónGIULIPR tiene una reputación más allá de la reputaciónGIULIPR tiene una reputación más allá de la reputaciónGIULIPR tiene una reputación más allá de la reputaciónGIULIPR tiene una reputación más allá de la reputaciónGIULIPR tiene una reputación más allá de la reputaciónGIULIPR tiene una reputación más allá de la reputaciónGIULIPR tiene una reputación más allá de la reputaciónGIULIPR tiene una reputación más allá de la reputación Avatar de GIULIPR
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    Predeterminado Respuesta: Tutorial sobre como aprender a jugar en todos los aspectos

    Lo sigo yo.

    Soldado

    Eran un cuerpo adiestrado y profesionalizado en mayor o menor medida. Estos soldados eran en su mayor parte mercenarios reclutados para campañas concretas capaces de realizar múltiples funciones en el campo de batalla. Diestros en el combate cuerpo a cuerpo, se encargaban también de defender a los arqueros, repeler cargas de caballería, preparar parapetos, trampas para caballos, trincheras, empalizadas... Su espíritu mercenario favorecía que, lejos de buscar gloria o reconocimiento, su afán por cobrar su premio les hiciera sobrevivir a los combates más cruentos.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 4.000
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 2.560
    • Defensa en Ronda a Distancia: 2.227
    • Defensa en Ronda de Cargas: 1.715
    • Resistencia: 3.840
    • Movimiento: 146
    • Capacidad de Carga: 28
    • Vigilancia: 60

    Piquero

    Este cuerpo repelía de forma muy eficaz a la caballería. Para esta labor esperaban en campo abierto con las lanzas apuntando en dirección a la carga. Pronto descubrieron que su posición en el campo de batalla les hacía sumamente vulnerables a una andanada de flechas previa a la carga. Por este motivo, los piqueros adoptaron el uso de una armadura que les ayudaba a aguantar su posición sin exponerlos en exceso. Solventada su gran fragilidad a los arqueros enemigos, eran un cuerpo temible y muy efectivo en la infantería.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.


    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 1.120
    • Ataque Frente a Cargas: 8.000
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 1.200
    • Defensa en Ronda a Distancia: 984
    • Defensa en Ronda de Cargas: 24.000
    • Resistencia: 1.800
    • Movimiento: 137
    • Capacidad de Carga: 24
    • Vigilancia: 60

    Piquero Imperial

    Los piqueros imperiales eran la élite en la repelión de cargas de caballería. Su prestigio provenía de ser un cuerpo altamente profesionalizado y con un importante adiestramiento. Eran numerosos sus éxitos en el campo de batalla y todos los ejércitos que tenían que enfrentarse a este cuerpo de élite eran muy cuidadosos planificando sus estrategias para evitar los daños que esta unidad podría causarles. En ocasiones, su sola presencia en el combate hacía que el ejército al que pertenecían no precisara usar caballería en el campo de batalla.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 16.000
    • Ataque Frente a Cargas: 120.000
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 8.000
    • Defensa en Ronda a Distancia: 7.680
    • Defensa en Ronda de Cargas: 220.000
    • Resistencia: 18.000
    • Movimiento: 162
    • Capacidad de Carga: 32
    • Vigilancia: 600

    Soldado Imperial

    Los soldados imperiales eran soldados profesionales, enormemente adiestrados en diversas habilidades y armas y que componían la jerarquía más alta de cualquier ejército permanente. Se debían a un señor al que ofrecían su fidelidad y conocimientos y por el que eran recompensados en muchos casos con el favor de tierras, títulos, suculentas partes del botín... Aparte de sus mayores conocimientos en la técnica de la lucha, estaban protegidos por armaduras de gran eficacia que no se encontraban al alcance de muchos otros cuerpos de guerreros.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 48.000
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 24.000
    • Defensa en Ronda a Distancia: 20.640
    • Defensa en Ronda de Cargas: 17.280
    • Resistencia: 36.000
    • Movimiento: 170
    • Capacidad de Carga: 32
    • Vigilancia: 1.000

    Templario

    Orden militar y religiosa, surgió con el propósito inicial de proteger los Santos Lugares y a los peregrinos a Tierra Santa. En un principio estuvo compuesta por caballeros de elevada condición social y grandes aspiraciones religiosas a los que atraía la idea de luchar rindiendo cuentas tan sólo a la Iglesia pero no necesariamente a un rey. Tras un tiempo sus funciones fueron en aumento y su jerarquización creció en igual medida. Eran temibles por su altísima formación bélica y sus ideas religiosas les daban una razón más para aspirar a la victoria.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 100.000
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 240.000
    • Defensa en Ronda a Distancia: 144.000
    • Defensa en Ronda de Cargas: 180.000
    • Resistencia: 360.000
    • Movimiento: 156
    • Capacidad de Carga: 37
    • Vigilancia: 1.850

    UNIDADES DE ARQUERÍA

    Arquero

    Los arqueros eran un cuerpo de gran importancia en el ataque a distancia. Tremendamente vulnerables en la distancia cuerpo a cuerpo, eran temibles si se mantenían parapetados o defendidos de forma que pudieran llevar a cabo su labor. El manejo del arco requería un periodo de formación previo a la batalla para una mínima destreza en su uso. Dividían sus fuerzas de forma que los distintos grupos que establecían pudieran mandar andanadas de flechas alternas dando a las tropas enemigas poca o ninguna opción al descanso.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 800
    • Ataque a Distancia Larga: 960
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 240
    • Defensa en Ronda a Distancia: 160
    • Defensa en Ronda de Cargas: 400
    • Resistencia: 360
    • Movimiento: 150
    • Capacidad de Carga: 83
    • Vigilancia: 40

    Ballestero

    Partiendo de milicianos sin preparación, podía formarse en un cortísimo periodo un cuerpo de ballesteros dispuesto para la lucha. La ballesta permitía alcanzar un buen nivel de eficacia con un adiestramiento mínimo con el arma y esto dejaba un margen para que los ballesteros pudieran prepararse en el combate cuerpo a cuerpo. Las ballestas tenían como principal inconveniente el disponer de un método de carga que requería poca destreza pero sí cierto tiempo. Más adelante se producirían mejoras en el método de carga y en los proyectiles.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 640
    • Ataque a Distancia Corta: 1.120
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 480
    • Defensa en Ronda a Distancia: 480
    • Defensa en Ronda de Cargas: 320
    • Resistencia: 720
    • Movimiento: 132
    • Capacidad de Carga: 15
    • Vigilancia: 30

    Arquero Imperial

    Este cuerpo de arqueros estaba altamente especializado. A diferencia de los arqueros formados a partir de milicianos y soldados previamente a la batalla, los arqueros imperiales se adiestraban en el manejo del arco tanto en época de guerra como en época de paz. Su habilidad era tal que eran los únicos capaces de utilizar los arcos altos, armas temibles en sus manos, comparables en alcance a las ballestas y con la gran ventaja de necesitar un tiempo inferior de carga. Aún así, como todo arquero, su vulnerabilidad sin parapeto era grande.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 4.480
    • Ataque a Distancia Larga: 24.640
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 3.200
    • Defensa en Ronda a Distancia: 12.160
    • Defensa en Ronda de Cargas: 1.920
    • Resistencia: 4.800
    • Movimiento: 165
    • Capacidad de Carga: 25
    • Vigilancia: 400

    Ballestero Imperial

    Estos ballesteros constituían un cuerpo altamente especializado. Partiendo de una ballesta muy evolucionada, eran capaces de atacar desde gran distancia y con altísima precisión. Las ballestas se cargaban con distintos proyectiles según el propósito que se perseguía: desde dardos con plumas hasta bolas de pólvora o lancetas metálicas capaces de atravesar corazas. La carga se facilitaba con un mecanismo de manivela que disminuía el tiempo entre andanadas. Por sus ataques desde gran distancia se consideraba que practicaban una forma de luchar "sucia" y poco noble.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 12.800
    • Ataque a Distancia Corta: 32.000
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 8.000
    • Defensa en Ronda a Distancia: 14.400
    • Defensa en Ronda de Cargas: 5.200
    • Resistencia: 12.000
    • Movimiento: 156
    • Capacidad de Carga: 25
    • Vigilancia: 300

    UNIDADES DEL ESTABLO

    Jinete

    Los jinetes constituían la base de las tropas montadas. Tropas sin selección de ningún tipo, su único mérito consistía en empuñar un arma, generalmente una espada, desde la atalaya que suponía el mismo animal y un escudo en el mejor de los casos con la mano de las riendas. Dependiendo ya del tipo de animal, caballo ligero o pesado, se contaba con el arma adicional que constituían los cascos de la montura. No obstante, su eficacia, pese a ser alta, se veía mermada por la dificultad para reagruparse y lanzar nuevas cargas en el campo de batalla.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 960
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 1.440
    • Defensa en Ronda a Distancia: 1.440
    • Defensa en Ronda de Cargas: 1.440
    • Resistencia: 2.160
    • Movimiento: 720
    • Capacidad de Carga: 40
    • Vigilancia: 120

    Arquero Montado

    Un arquero montado constituía la solución a los problemas de movilidad del arquero a pie. Una compañía de arqueros montados podía ser enviada a la posición donde más se precisase su presencia durante la batalla. Posicionando de esta forma a los arqueros, capaces de disparar sus flechas sin desmontar, las andanadas de flechas pasaban a ser más ofensivas y eficaces que nunca aunque la vulnerabilidad de los arqueros no disminuía como cabría esperar ya que su arma, el arco, no constituía el arma ideal para la lucha en corta distancia o a caballo.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 800
    • Ataque a Distancia Corta: 800
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 1.200
    • Defensa en Ronda a Distancia: 1.440
    • Defensa en Ronda de Cargas: 1.080
    • Resistencia: 1.800
    • Movimiento: 440
    • Capacidad de Carga: 30
    • Vigilancia: 120

    Caballero

    Para un caballero, la gran motivación para la lucha era el honor. Realizando cargas sucesivas sobre las líneas enemigas, sembraban el caos y el desorden en el adversario. Eran la cabeza de las cargas por delante de los jinetes, menos motivados para la lucha. Esta motivación suponía un problema cuando se tenía que contener la carga largo tiempo. En estas ocasiones podían ser obligados a desmontar para evitar ataques no programados que pudieran efectuar por su cuenta.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 20.000
    • Ataque en Carga: 56.000
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 16.000
    • Defensa en Ronda a Distancia: 15.520
    • Defensa en Ronda de Cargas: 18.560
    • Resistencia: 24.000
    • Movimiento: 560
    • Capacidad de Carga: 36
    • Vigilancia: 900

    Caballero Imperial

    Un caballero imperial pasaba a ser el mando de cada grupo de caballeros. Los caballeros imperiales poseían una gran formación técnica en combate, manejaban más armas que una simple espada y su nivel de estrategia era muy alto. Al portar una coraza, sus monturas eran caballos de gran alzada y corpulencia, muy temidos en cargas pesadas y menos frágiles en batalla. Caballo y caballero constituían una imagen temible y eran objetivo prioritario para los enemigos que los veían como la gran presa a conseguir en el campo de batalla.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 48.000
    • Ataque en Carga: 150.000
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 96.000
    • Defensa en Ronda a Distancia: 107.520
    • Defensa en Ronda de Cargas: 115.200
    • Resistencia: 144.000
    • Movimiento: 650
    • Capacidad de Carga: 48
    • Vigilancia: 1.800

    Paladín

    Dentro de un ejército, el paladín era el gran jefe e ideólogo de la batalla. A su preparación estratégica se sumaban unas profundas convicciones religiosas así como una imagen imponente. Cubiertos por una armadura, con grandes caballos de carga pesada también "acorazados" en parte, con sus emblemas y escudos, eran extremadamente visibles durante la lucha y su sola presencia infundía gran temor y respeto en las líneas adversarias. Su fama les precedía antes ya del combate y ejercían un poder absoluto sobre sus propias líneas.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 160.000
    • Ataque en Carga: 240.000
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 200.000
    • Defensa en Ronda a Distancia: 240.000
    • Defensa en Ronda de Cargas: 300.000
    • Resistencia: 300.000
    • Movimiento: 580
    • Capacidad de Carga: 50
    • Vigilancia:
    2.800


    UNIDADES DEL TALLER DE ASEDIO

    Carruaje

    Los carruajes se volvían imprescindibles a la hora de transportar tropas o cualquier material necesario. Y ello a pesar del lamentable estado de las vías medievales que no se mantenían como las calzadas romanas. Eran de madera, con ruedas completas, sin radios, y tenían refuerzos de metal. Los carruajes pasaron a tener cuatro ruedas por sistema frente a los carros de dos que eran más habituales en un inicio. A los carros más grandes se les disminuía el tamaño de las ruedas delanteras con lo que se facilitaba su giro.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 0
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 400
    • Defensa en Ronda a Distancia: 220
    • Defensa en Ronda de Cargas: 260
    • Resistencia: 600
    • Movimiento: 350
    • Capacidad de Carga: 500.000
    • Vigilancia: 0

    Catapulta

    Este instrumento militar era muy usado sobre todo en asedios de fortalezas. Consistía principalmente en un gatillo o impulsor que se tensaba, normalmente gracias a tornos, su extremo se cargaba con aquello que fuera a ser utilizado como proyectil, generalmente piedras de buen volumen, y que al liberarse la tensión del gatillo salía despedido a gran distancia y con gran poder destructivo. Se solían montar sobre plataformas móviles pero, transportadas en esta forma, no podían salvar terrenos muy irregulares.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 0
    • Ataque a Distancia Larga: 24.000
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 800
    • Defensa en Ronda a Distancia: 368
    • Defensa en Ronda de Cargas: 288
    • Resistencia: 1.200
    • Movimiento: 55
    • Capacidad de Carga: 0
    • Vigilancia: 0

    Ariete

    El ariete era el arma más adecuada y simple para romper la protección que supusieran unos muros. Inicialmente era un madero portado por varias personas con el que se golpeaba el punto más debil de una fortificación y que podía estar reforzado en su extremo y zonas más débiles con hierro. Acaba teniendo una estructura más compleja consistente en un bastidor que sujeta el madero o barra de metal que es su parte, llegando a tener un tejadillo que protege a sus portadores y al mismo ariete de ser incendiado.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 0
    • Ataque Derribo de Muros: 3.200
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 3.200
    • Defensa en Ronda a Distancia: 1.152
    • Defensa en Ronda de Cargas: 1.440
    • Resistencia: 8.000
    • Movimiento: 73
    • Capacidad de Carga: 0
    • Vigilancia: 0

    Torre de Asedio

    Estas máquinas bélicas salvaban el obstáculo que constituían los muros. Eran realmente costosas de fabricar, tanto en tiempo como en recursos, pero podían marcar el fin de un sitio a una ciudad enemiga. Portaban en su interior tropas, tanto arqueros con flechas incendiarias como soldados, y en ocasiones bombardas de escaso tamaño. Muchas torres de asedio estaban recubiertas de pieles mojadas o placas metálicas para evitar que el enemigo pudiera incendiarlas en su aproximación a las murallas. Su desplazamiento era extremadamente lento y complicado.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 0
    • Ataque Anular Murallas: 12.800
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 40.000
    • Defensa en Ronda a Distancia: 80.000
    • Defensa en Ronda de Cargas: 48.000
    • Resistencia: 200.000
    • Movimiento: 72
    • Capacidad de Carga: 0
    • Vigilancia: 0

    Bombarda

    Precursora de los cañones, la bombarda era un arma principalmente de asedio que disparaba gran variedad de proyectiles con mucha efectividad. Consistía en una caña con recámara que podía ser transportada con facilidad y que era cargada desde la parte delantera. Tenía forma de tinaja y podía ser disparada desde una plataforma propia o un simple montón de piedras siendo sujetada por cuerdas o un gancho de su misma estructura para evitar los peligros de su retroceso. Era muy simple y al mismo tiempo efectiva.



    Requisitos de Investigación:
    Unidades, mundo 5 y 6 speed.

    Valores de las Unidades en su Máximo Nivel:
    • Ataque: 0
    • Ataque a Distancia Larga: 80.000
    • Defensa en Ronda Cuerpo a Cuerpo: 2.000
    • Defensa en Ronda a Distancia: 1.100
    • Defensa en Ronda de Cargas: 900
    • Resistencia: 3.000
    • Movimiento: 75
    • Capacidad de Carga: 0
    • Vigilancia: 0
    Última edición por GIULIPR; 05/11/2009 a las 01:19

  5. #5
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    Defensa Normal y a Distancia
    Miliciano y Jinete

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +6% (Normal) / +12% (Distancia)
    • Nivel 5: +30% (Normal) / +60% (Distancia)
    • Nivel 10: +45% (Normal) / +90% (Distancia)
    • Nivel 15: +60% (Normal) / +120% (Distancia)
    • Nivel 20: +75% (Normal) / +150% (Distancia)
    • Nivel 25: +83% (Normal) / +165% (Distancia)
    • Nivel 30: +90% (Normal) / +180% (Distancia)

    Ropas Acolchadas


    Defensa Normal y Cargas
    Miliciano, Arquero, Ballestero, Lancero, Jinete y Espía

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +6% (Normal) / +12% (Cargas)
    • Nivel 5: +30% (Normal) / +60% (Cargas)
    • Nivel 10: +45% (Normal) / +90% (Cargas)
    • Nivel 15: +60% (Normal) / +120% (Cargas)
    • Nivel 20: +75% (Normal) / +150% (Cargas)
    • Nivel 25: +83% (Normal) / +165% (Cargas)
    • Nivel 30: +90% (Normal) / +180% (Cargas)

    Cuero Endurecido


    Defensa Normal y a Distancia
    Arquero, Arquero Imperial, Ballestero, Ballestero Imperial, Arquero Montado, Guardia, Lancero y Espía

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +6% (Normal) / +12% (Distancia)
    • Nivel 5: +30% (Normal) / +60% (Distancia)
    • Nivel 10: +45% (Normal) / +90% (Distancia)
    • Nivel 15: +60% (Normal) / +120% (Distancia)
    • Nivel 20: +75% (Normal) / +150% (Distancia)
    • Nivel 25: +83% (Normal) / +165% (Distancia)
    • Nivel 30: +90% (Normal) / +180% (Distancia)

    Arcos de Precisión


    Ataque a Distancia
    Arquero, Arquero Imperial y Arquero Montado

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +12% (Atq. Distancia)
    • Nivel 5: +60% (Atq. Distancia)
    • Nivel 10: +90% (Atq. Distancia)
    • Nivel 15: +120% (Atq. Distancia)
    • Nivel 20: +150% (Atq. Distancia)
    • Nivel 25: +165% (Atq. Distancia)
    • Nivel 30: +180% (Atq. Distancia)

    Ballestas de Precisión


    Ataque a Distancia
    Ballestero y Ballestero Imperial

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +12% (Atq. Distancia)
    • Nivel 5: +60% (Atq. Distancia)
    • Nivel 10: +90% (Atq. Distancia)
    • Nivel 15: +120% (Atq. Distancia)
    • Nivel 20: +150% (Atq. Distancia)
    • Nivel 25: +165% (Atq. Distancia)
    • Nivel 30: +180% (Atq. Distancia)

    Cota de Malla Corta de Acero


    Defensa Normal y Cargas
    Arquero Imperial, Ballestero Imperial, Arquero Montado, Piquero y Guardia

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +6% (Normal) / +12% (Cargas)
    • Nivel 5: +30% (Normal) / +60% (Cargas)
    • Nivel 10: +45% (Normal) / +90% (Cargas)
    • Nivel 15: +60% (Normal) / +120% (Cargas)
    • Nivel 20: +75% (Normal) / +150% (Cargas)
    • Nivel 25: +83% (Normal) / +165% (Cargas)
    • Nivel 30: +90% (Normal) / +180% (Cargas)

    Proyectiles de Hierro Colado


    Ataque a Distancia
    Catapulta y Bombarda

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +12% (Atq. Distancia)
    • Nivel 5: +60% (Atq. Distancia)
    • Nivel 10: +90% (Atq. Distancia)
    • Nivel 15: +120% (Atq. Distancia)
    • Nivel 20: +150% (Atq. Distancia)
    • Nivel 25: +165% (Atq. Distancia)
    • Nivel 30: +180% (Atq. Distancia)

    Artes de Espionaje


    Espionaje
    Espía

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +12% (Espionaje)
    • Nivel 5: +60% (Espionaje)
    • Nivel 10: +90% (Espionaje)
    • Nivel 15: +120% (Espionaje)
    • Nivel 20: +150% (Espionaje)
    • Nivel 25: +165% (Espionaje)
    • Nivel 30: +180% (Espionaje)

    Estructuras Mejoradas


    Derribo de Muros
    Torre de Asedio

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +12% (Derribo)
    • Nivel 5: +60% (Derribo)
    • Nivel 10: +90% (Derribo)
    • Nivel 15: +120% (Derribo)
    • Nivel 20: +150% (Derribo)
    • Nivel 25: +165% (Derribo)
    • Nivel 30: +180% (Derribo)

    Mejoras de Herrería

    Espadas Cortas Afiladas


    Ataque Cuerpo a Cuerpo
    Miliciano, Guardia, Jinete y Arquero Montado

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +12% (Atq. CaC)
    • Nivel 5: +60% (Atq. CaC)
    • Nivel 10: +90% (Atq. CaC)
    • Nivel 15: +120% (Atq. CaC)
    • Nivel 20: +150% (Atq. CaC)
    • Nivel 25: +165% (Atq. CaC)
    • Nivel 30: +180% (Atq. CaC)

    Dagas Afiladas


    Ataque Cuerpo a Cuerpo
    Arquero, Arquero Imperial, Ballestero, Ballestero Imperial, Lancero, Piquero y Piquero Imperial

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +12% (Atq. CaC)
    • Nivel 5: +60% (Atq. CaC)
    • Nivel 10: +90% (Atq. CaC)
    • Nivel 15: +120% (Atq. CaC)
    • Nivel 20: +150% (Atq. CaC)
    • Nivel 25: +165% (Atq. CaC)
    • Nivel 30: +180% (Atq. CaC)

    Picas de Acero


    Ataque Frente Cargas
    Lancero, Piquero y Piquero Imperial

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +12% (Atq. Frente a Cargas)
    • Nivel 5: +60% (Atq. Frente a Cargas)
    • Nivel 10: +90% (Atq. Frente a Cargas)
    • Nivel 15: +120% (Atq. Frente a Cargas)
    • Nivel 20: +150% (Atq. Frente a Cargas)
    • Nivel 25: +165% (Atq. Frente a Cargas)
    • Nivel 30: +180% (Atq. Frente a Cargas)

    Cabezas de Hierro


    Derribo de Muros
    Ariete

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +12% (Derribo)
    • Nivel 5: +60% (Derribo)
    • Nivel 10: +90% (Derribo)
    • Nivel 15: +120% (Derribo)
    • Nivel 20: +150% (Derribo)
    • Nivel 25: +165% (Derribo)
    • Nivel 30: +180% (Derribo)

    Espadas de Doble Hoja


    Ataque Cuerpo a Cuerpo
    Soldado, Soldado Imperial, Caballero y Caballero Imperial

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +12% (Atq. CaC)
    • Nivel 5: +60% (Atq. CaC)
    • Nivel 10: +90% (Atq. CaC)
    • Nivel 15: +120% (Atq. CaC)
    • Nivel 20: +150% (Atq. CaC)
    • Nivel 25: +165% (Atq. CaC)
    • Nivel 30: +180% (Atq. CaC)

    Cota de Malla de Acero


    Defensa Normal y Cargas
    Soldado, Piquero Imperial, Caballero y Templario

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +6% (Normal) / +12% (Cargas)
    • Nivel 5: +30% (Normal) / +60% (Cargas)
    • Nivel 10: +45% (Normal) / +90% (Cargas)
    • Nivel 15: +60% (Normal) / +120% (Cargas)
    • Nivel 20: +75% (Normal) / +150% (Cargas)
    • Nivel 25: +83% (Normal) / +165% (Cargas)
    • Nivel 30: +90% (Normal) / +180% (Cargas)

    Escudos de Acero


    Defensa Normal y a Distancia
    Piquero, Piquero Imperial, Soldado, Soldado Imperial, Caballero y Caballero Imperial

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +6% (Normal) / +12% (Distancia)
    • Nivel 5: +30% (Normal) / +60% (Distancia)
    • Nivel 10: +45% (Normal) / +90% (Distancia)
    • Nivel 15: +60% (Normal) / +120% (Distancia)
    • Nivel 20: +75% (Normal) / +150% (Distancia)
    • Nivel 25: +83% (Normal) / +165% (Distancia)
    • Nivel 30: +90% (Normal) / +180% (Distancia)

    Lanzas de Acero


    Ataque en Carga
    Caballero y Caballero Imperial

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +12% (Atq. Carga)
    • Nivel 5: +60% (Atq. Carga)
    • Nivel 10: +90% (Atq. Carga)
    • Nivel 15: +120% (Atq. Carga)
    • Nivel 20: +150% (Atq. Carga)
    • Nivel 25: +165% (Atq. Carga)
    • Nivel 30: +180% (Atq. Carga)

    Coraza de Acero


    Defensa Normal y Cargas
    Soldado Imperial, Caballero Imperial y Paladín

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +6% (Normal) / +12% (Cargas)
    • Nivel 5: +30% (Normal) / +60% (Cargas)
    • Nivel 10: +45% (Normal) / +90% (Cargas)
    • Nivel 15: +60% (Normal) / +120% (Cargas)
    • Nivel 20: +75% (Normal) / +150% (Cargas)
    • Nivel 25: +83% (Normal) / +165% (Cargas)
    • Nivel 30: +90% (Normal) / +180% (Cargas)

    Escudos Sagrados de Acero


    Defensa Normal y a Distancia
    Templario y Paladín

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +6% (Normal) / +12% (Distancia)
    • Nivel 5: +30% (Normal) / +60% (Distancia)
    • Nivel 10: +45% (Normal) / +90% (Distancia)
    • Nivel 15: +60% (Normal) / +120% (Distancia)
    • Nivel 20: +75% (Normal) / +150% (Distancia)
    • Nivel 25: +83% (Normal) / +165% (Distancia)
    • Nivel 30: +90% (Normal) / +180% (Distancia)

    Lanzas Sagradas de Acero


    Ataque en Carga
    Paladín

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +12% (Atq. Carga)
    • Nivel 5: +60% (Atq. Carga)
    • Nivel 10: +90% (Atq. Carga)
    • Nivel 15: +120% (Atq. Carga)
    • Nivel 20: +150% (Atq. Carga)
    • Nivel 25: +165% (Atq. Carga)
    • Nivel 30: +180% (Atq. Carga)

    Espadas Sagradas de Acero


    Ataque Cuerpo a Cuerpo
    Templario y Paladín

    Nivel de Investigación Requerido:
    Arbol de Tecnologías del Mundo 5

    Aumento del porcentaje según nivel:
    • Nivel 1: +12% (Atq. CaC)
    • Nivel 5: +60% (Atq. CaC)
    • Nivel 10: +90% (Atq. CaC)
    • Nivel 15: +120% (Atq. CaC)
    • Nivel 20: +150% (Atq. CaC)
    • Nivel 25: +165% (Atq. CaC)
    • Nivel 30: +180% (Atq. CaC)

    Ya está todo perfecto.

    Saludos
    Última edición por GIULIPR; 01/11/2009 a las 00:13

  6. #6
    Miliciano wolverine_89 va por un camino distinguido Avatar de wolverine_89
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    Predeterminado Respuesta: Tutorial sobre como aprender a jugar mundo 5 y 6

    gracias justo lo que andaba buscando, me ayudo a responder algunas dubas de el porque no me aparecian ciertos edificios

  7. #7
    Usuario Baneado lehua768 va por un camino distinguido
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    Predeterminado Respuesta: Tutorial sobre como aprender a jugar mundo 5 y 6

    El Aserradero es el edificio que produce madera. Si el no podremos desarrollarnos para expandir nuestro reino y nuestras ciudades. Este edificio es muy útil sobre todo en la creación de edificios básicos y en la creación y expansión de un asentamiento. También es muy útil y necesario en la creación de armas de asedio y unidades de arquería.

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